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網(wǎng)頁游戲該如何改變生命周期短的命運
我們就以司空見慣的三國題材為例,在網(wǎng)頁游戲市場之中,被冠以三國名稱的網(wǎng)頁游戲有好幾十款,雖然說在其他互聯(lián)網(wǎng)游戲市場之中,也存在著相同的名字類型的游戲,但是其游戲性卻絕對不是一樣的,但是在網(wǎng)頁游戲市場卻不是這樣,這些三國類型的網(wǎng)頁游戲就如同是在一個模子里面印出來的一樣,從本質(zhì)上來說,這些游戲都是互相抄襲出爐的,根本就是沒有什么新意可言。之所以造成這樣的情況,主要是因為在網(wǎng)頁游戲市場之中,絕大多數(shù)的網(wǎng)頁游戲公司關(guān)注的都是網(wǎng)頁游戲的運營,而對網(wǎng)頁游戲的研發(fā)卻沒有太多的興趣,按照他們的思維就是,何必要研發(fā)呢?直接從別的網(wǎng)頁游戲身上抄過來不就是了嗎?所以,這種研發(fā)缺失的情況造成了網(wǎng)頁游戲市場之中創(chuàng)新的缺失,在這樣的大環(huán)境之下,不少的網(wǎng)頁游戲公司在制作網(wǎng)頁游戲的時候也是只好一抄了之。所以在網(wǎng)頁游戲市場之中,網(wǎng)頁游戲的同質(zhì)化程度就是越來越嚴重,這種情況也使得網(wǎng)頁游戲的產(chǎn)品生命周期很短,在最后。許多的網(wǎng)頁游戲企業(yè)在收益上面也是難以達到預(yù)期的目標。然而在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲的研發(fā)就必然是個最重要的環(huán)節(jié),暴雪的成功并不是他的游戲運營的多么多么出色,良好的游戲品質(zhì)才是它得以成為全球網(wǎng)絡(luò)游戲界的老大的根本原因。許多業(yè)內(nèi)人士對于網(wǎng)頁游戲的發(fā)展,都提出了一個共同的觀點是,要想將網(wǎng)頁游戲做好的話,就必須關(guān)注網(wǎng)頁游戲的細節(jié)問題,從細節(jié)入手,不斷的加強和改進網(wǎng)頁游戲的各個方面,使得網(wǎng)頁游戲可以在細節(jié)之上抓住網(wǎng)頁游戲玩家的心。就目前網(wǎng)頁游戲發(fā)展的狀況來說,目前網(wǎng)頁游戲市場正處在一個研發(fā)周期不斷變長,而且制作成本不斷升高的發(fā)展趨勢之中,對于某些中小網(wǎng)頁游戲企業(yè),尤其是那些急功近利的網(wǎng)頁游戲企業(yè)來說,這或許不是一個好消息,但是對于那些立足網(wǎng)頁游戲市場,希望長遠發(fā)展的網(wǎng)頁游戲企業(yè)來說,未嘗不是一件好事。因為研發(fā)周期變長,成本變高會雙碟如今的網(wǎng)頁游戲市場逐漸的走出快餐的時代,向著一個精加工的方向發(fā)展,使得網(wǎng)頁游戲企業(yè)更加的注重網(wǎng)頁游戲的質(zhì)量問題,關(guān)注網(wǎng)頁游戲質(zhì)量的不斷提高,這就在某個方面可以避免網(wǎng)頁游戲同質(zhì)化的出現(xiàn)。如果網(wǎng)頁游戲可以擺脫快餐的這種生產(chǎn)方式,必然可以逐漸的扭轉(zhuǎn)網(wǎng)頁游戲玩家對于網(wǎng)頁游戲的許多固有的偏激認識,因為在原來的時候,很多的玩家都認為網(wǎng)頁游戲很多時候都是非主流的游戲,很多時候都是依靠著一些不必要的炒作來使得逐漸可以生存。而不會關(guān)注游戲的質(zhì)量。
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