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網(wǎng)頁游戲該如何改變生命周期短的命運(yùn)
我們就以司空見慣的三國題材為例,在網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)之中,被冠以三國名稱的網(wǎng)頁游戲有好幾十款,雖然說在其他互聯(lián)網(wǎng)游戲市場(chǎng)之中,也存在著相同的名字類型的游戲,但是其游戲性卻絕對(duì)不是一樣的,但是在網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)卻不是這樣,這些三國類型的網(wǎng)頁游戲就如同是在一個(gè)模子里面印出來的一樣,從本質(zhì)上來說,這些游戲都是互相抄襲出爐的,根本就是沒有什么新意可言。之所以造成這樣的情況,主要是因?yàn)樵诰W(wǎng)頁游戲市場(chǎng)之中,絕大多數(shù)的網(wǎng)頁游戲公司關(guān)注的都是網(wǎng)頁游戲的運(yùn)營,而對(duì)網(wǎng)頁游戲的研發(fā)卻沒有太多的興趣,按照他們的思維就是,何必要研發(fā)呢?直接從別的網(wǎng)頁游戲身上抄過來不就是了嗎?所以,這種研發(fā)缺失的情況造成了網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)之中創(chuàng)新的缺失,在這樣的大環(huán)境之下,不少的網(wǎng)頁游戲公司在制作網(wǎng)頁游戲的時(shí)候也是只好一抄了之。所以在網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)之中,網(wǎng)頁游戲的同質(zhì)化程度就是越來越嚴(yán)重,這種情況也使得網(wǎng)頁游戲的產(chǎn)品生命周期很短,在最后。許多的網(wǎng)頁游戲企業(yè)在收益上面也是難以達(dá)到預(yù)期的目標(biāo)。然而在游戲產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲的研發(fā)就必然是個(gè)最重要的環(huán)節(jié),暴雪的成功并不是他的游戲運(yùn)營的多么多么出色,良好的游戲品質(zhì)才是它得以成為全球網(wǎng)絡(luò)游戲界的老大的根本原因。許多業(yè)內(nèi)人士對(duì)于網(wǎng)頁游戲的發(fā)展,都提出了一個(gè)共同的觀點(diǎn)是,要想將網(wǎng)頁游戲做好的話,就必須關(guān)注網(wǎng)頁游戲的細(xì)節(jié)問題,從細(xì)節(jié)入手,不斷的加強(qiáng)和改進(jìn)網(wǎng)頁游戲的各個(gè)方面,使得網(wǎng)頁游戲可以在細(xì)節(jié)之上抓住網(wǎng)頁游戲玩家的心。就目前網(wǎng)頁游戲發(fā)展的狀況來說,目前網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)正處在一個(gè)研發(fā)周期不斷變長(zhǎng),而且制作成本不斷升高的發(fā)展趨勢(shì)之中,對(duì)于某些中小網(wǎng)頁游戲企業(yè),尤其是那些急功近利的網(wǎng)頁游戲企業(yè)來說,這或許不是一個(gè)好消息,但是對(duì)于那些立足網(wǎng)頁游戲市場(chǎng),希望長(zhǎng)遠(yuǎn)發(fā)展的網(wǎng)頁游戲企業(yè)來說,未嘗不是一件好事。因?yàn)檠邪l(fā)周期變長(zhǎng),成本變高會(huì)雙碟如今的網(wǎng)頁游戲市場(chǎng)逐漸的走出快餐的時(shí)代,向著一個(gè)精加工的方向發(fā)展,使得網(wǎng)頁游戲企業(yè)更加的注重網(wǎng)頁游戲的質(zhì)量問題,關(guān)注網(wǎng)頁游戲質(zhì)量的不斷提高,這就在某個(gè)方面可以避免網(wǎng)頁游戲同質(zhì)化的出現(xiàn)。如果網(wǎng)頁游戲可以擺脫快餐的這種生產(chǎn)方式,必然可以逐漸的扭轉(zhuǎn)網(wǎng)頁游戲玩家對(duì)于網(wǎng)頁游戲的許多固有的偏激認(rèn)識(shí),因?yàn)樵谠瓉淼臅r(shí)候,很多的玩家都認(rèn)為網(wǎng)頁游戲很多時(shí)候都是非主流的游戲,很多時(shí)候都是依靠著一些不必要的炒作來使得逐漸可以生存。而不會(huì)關(guān)注游戲的質(zhì)量。
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