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ECS 圖解

更新時(shí)間:2025-01-11 20:50:28

ECS(Entity Component System)是一種在游戲開發(fā)中廣泛應(yīng)用的設(shè)計(jì)模式,它的核心思想是將游戲?qū)ο蟛鸱殖瑟?dú)立的實(shí)體、組件和系統(tǒng)。在舊的系統(tǒng)中,開發(fā)人員通過索引(如"index")操作數(shù)據(jù),例如,Entity結(jié)構(gòu)中包含64位的索引和版本號(hào),用于標(biāo)識(shí)和追蹤實(shí)體的生命周期。

ECS的設(shè)計(jì)注重在每一幀(從t幀到t+1幀)進(jìn)行更新,比如Position和Rotation,Rotation和Renderer等系統(tǒng)會(huì)分別處理。引入Job系統(tǒng)后,多核機(jī)器可以更好地利用資源,如在Unity的Burst編譯器中,IL/.NET字節(jié)碼會(huì)被優(yōu)化為本地代碼,以提高性能。

在游戲?qū)嵺`中,守望先鋒的GDC分享詳細(xì)介紹了ECS的應(yīng)用,隨著摩爾定律的發(fā)展,內(nèi)存成為了性能瓶頸,因此優(yōu)化數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和數(shù)據(jù)訪問效率變得至關(guān)重要。例如,通過對(duì)比在移動(dòng)設(shè)備上開啟Burst和JobSystem對(duì)性能的影響,可以減少熱量產(chǎn)生。

ECS中的World被劃分為初始化、模擬和演示三個(gè)階段,每個(gè)階段對(duì)應(yīng)不同的更新函數(shù)執(zhí)行時(shí)機(jī)。系統(tǒng)組有命令緩沖區(qū),用于控制命令執(zhí)行的順序,比如UpdateBeforeAttribute和UpdateAfterAttribute屬性,以及UpdateInGroup屬性,它們分別用于指定系統(tǒng)在組中的更新位置。

EntityDebug工具展示了實(shí)體命令和查詢列表的組織結(jié)構(gòu),以及Chunk信息,如Archetype的組成和Chunk Utilization(塊利用率),這些都是保證游戲性能的關(guān)鍵部分。最后,ECS的設(shè)計(jì)使得游戲開發(fā)人員可以更好地管理游戲?qū)ο?,即使在庫存管理上遇到問題,也能快速調(diào)整和優(yōu)化。

標(biāo)簽: ecs 圖解

多重隨機(jī)標(biāo)簽

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