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Three.js 手寫(xiě)跳一跳小游戲(上)
在過(guò)去的幾年里,"跳一跳"小游戲曾風(fēng)靡一時(shí)。這款游戲簡(jiǎn)單易懂,玩家通過(guò)控制角色從一個(gè)方塊跳到下一個(gè),若未成功跳躍則游戲結(jié)束。要利用 Three.js 自己實(shí)現(xiàn)一個(gè)類(lèi)似的3D版本,我們首先需要理解Three.js的基本概念。
Three.js 是一個(gè)用于創(chuàng)建3D圖形的JavaScript庫(kù),核心概念包括:Mesh表示3D物體,由Geometry定義形狀,Material決定材質(zhì);Light為光源,照亮場(chǎng)景,Material的不同類(lèi)型會(huì)影響物體的反射效果;Scene管理所有元素,Renderer負(fù)責(zé)渲染。Camera則決定觀察角度,控制我們能看到的場(chǎng)景。
讓我們動(dòng)手編寫(xiě)代碼。首先在HTML中引入Three.js,并設(shè)置一個(gè)靜態(tài)服務(wù)器,瀏覽器可以正常訪問(wèn)。然后是初始化部分,創(chuàng)建透視相機(jī),設(shè)置其視角、寬高比和觀察范圍。我們創(chuàng)建一個(gè)白色點(diǎn)光源,放置在場(chǎng)景中,攝像機(jī)也定位在相應(yīng)位置。接下來(lái),我們制作一個(gè)立方體并進(jìn)行旋轉(zhuǎn),以及添加坐標(biāo)軸輔助工具。
代碼解釋中,我們逐步構(gòu)建場(chǎng)景,從設(shè)置攝像機(jī)的位置、光源的方向,到創(chuàng)建立方體并調(diào)整其反射效果。我們通過(guò)改變光源位置以控制立方體的明暗度,最后使用Renderer渲染場(chǎng)景。通過(guò)requestAnimationFrame實(shí)現(xiàn)連續(xù)幀的渲染,為實(shí)現(xiàn)跳一跳游戲做準(zhǔn)備。
在游戲設(shè)計(jì)階段,我們創(chuàng)建了平臺(tái),使用BoxGeometry,并調(diào)整了光照和攝像機(jī)位置以達(dá)到預(yù)期效果。通過(guò)DirectionalLight實(shí)現(xiàn)均勻的反射,同時(shí)處理背景顏色和鋸齒問(wèn)題。接著,我們封裝立方體創(chuàng)建邏輯,模擬玩家跳躍和攝像機(jī)跟隨,確保玩家始終在屏幕中央。
雖然游戲的基本框架已經(jīng)建立,但還有改進(jìn)空間,比如增加更多的方塊、動(dòng)態(tài)調(diào)整跳躍速度等。然而,當(dāng)前的代碼已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了基礎(chǔ)功能,形成了游戲的雛形。下一篇文章將繼續(xù)深化這些功能,為讀者帶來(lái)更加完整的游戲體驗(yàn)。
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