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ECS 圖解
ECS(Entity Component System)是一種在游戲開發(fā)中廣泛應用的設計模式,它的核心思想是將游戲?qū)ο蟛鸱殖瑟毩⒌膶嶓w、組件和系統(tǒng)。在舊的系統(tǒng)中,開發(fā)人員通過索引(如"index")操作數(shù)據(jù),例如,Entity結構中包含64位的索引和版本號,用于標識和追蹤實體的生命周期。
ECS的設計注重在每一幀(從t幀到t+1幀)進行更新,比如Position和Rotation,Rotation和Renderer等系統(tǒng)會分別處理。引入Job系統(tǒng)后,多核機器可以更好地利用資源,如在Unity的Burst編譯器中,IL/.NET字節(jié)碼會被優(yōu)化為本地代碼,以提高性能。
在游戲?qū)嵺`中,守望先鋒的GDC分享詳細介紹了ECS的應用,隨著摩爾定律的發(fā)展,內(nèi)存成為了性能瓶頸,因此優(yōu)化數(shù)據(jù)結構和數(shù)據(jù)訪問效率變得至關重要。例如,通過對比在移動設備上開啟Burst和JobSystem對性能的影響,可以減少熱量產(chǎn)生。
ECS中的World被劃分為初始化、模擬和演示三個階段,每個階段對應不同的更新函數(shù)執(zhí)行時機。系統(tǒng)組有命令緩沖區(qū),用于控制命令執(zhí)行的順序,比如UpdateBeforeAttribute和UpdateAfterAttribute屬性,以及UpdateInGroup屬性,它們分別用于指定系統(tǒng)在組中的更新位置。
EntityDebug工具展示了實體命令和查詢列表的組織結構,以及Chunk信息,如Archetype的組成和Chunk Utilization(塊利用率),這些都是保證游戲性能的關鍵部分。最后,ECS的設計使得游戲開發(fā)人員可以更好地管理游戲?qū)ο?,即使在庫存管理上遇到問題,也能快速調(diào)整和優(yōu)化。
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