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比較國(guó)際動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)第一格局中各國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展的特點(diǎn)與異同
美、日、韓是目前國(guó)際動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)第一格局的國(guó)家,他們各具特色。 美國(guó)的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的優(yōu)勢(shì)集中在電影、電視動(dòng)畫及動(dòng)漫衍生產(chǎn)品方面,在漫畫、游戲方面實(shí)力較弱。世界動(dòng)漫巨頭迪斯尼公司引領(lǐng)了美國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的崛起與輝煌。他們利用動(dòng)畫語(yǔ)言及音樂的無(wú)國(guó)籍性和跨年齡性,以誘人的情節(jié)、漂亮的畫面、可愛的形象,尤其是人性之美打動(dòng)觀眾。其高投入的制作與宣傳;高水準(zhǔn)的創(chuàng)作水平、整合營(yíng)銷手段及高額的回報(bào),使之當(dāng)之無(wú)愧地成為世界動(dòng)漫強(qiáng)國(guó)。在經(jīng)營(yíng)與衍生產(chǎn)品方面,他們的動(dòng)漫形象授權(quán)特許經(jīng)營(yíng)及游樂園項(xiàng)目等也得到了世界的公認(rèn)。 相對(duì)于美國(guó),日本的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)起步較晚,但是,由于漫畫在日本有深厚的群眾基礎(chǔ),靠著漫畫為動(dòng)畫輸血,日本的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)逐步發(fā)展起來(lái)。20世紀(jì)六七十年代,手冢治蟲創(chuàng)立了日本現(xiàn)代漫畫的發(fā)展格局。經(jīng)過(guò)宮崎駿等名家的努力,漫畫滲透到日本的社會(huì)生活,可以說(shuō)是“全民漫畫”。以講談社、小學(xué)館和集英社我代表的漫畫出版機(jī)構(gòu)實(shí)力強(qiáng)大。多年來(lái)一直獨(dú)霸世界漫畫的領(lǐng)頭羊的地位。日本的動(dòng)畫也具有鮮明的特色,其投入的重點(diǎn)是前期的編創(chuàng)部分,制作部分的投入相對(duì)較少,可以概括為日本動(dòng)漫是以策劃與情節(jié)取勝。在游戲方面,從20世紀(jì)60年代的街機(jī)到后來(lái)的家用游戲機(jī)、掌上游戲機(jī)及現(xiàn)在盛行的網(wǎng)絡(luò)游戲,日本的游戲產(chǎn)業(yè)平穩(wěn)又蓬勃發(fā)展,現(xiàn)成為游戲第一生產(chǎn)國(guó)及第二消費(fèi)國(guó)。憑借著日本動(dòng)漫人才的聰明才智及堅(jiān)忍不拔的毅力,日本開發(fā)出的衍生產(chǎn)品的種類繁多,且創(chuàng)造了驚人的財(cái)富。 游戲產(chǎn)業(yè)是韓國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中最值得驕傲的部分,在韓國(guó)政府的大力支持下,其游戲產(chǎn)業(yè)僅僅經(jīng)過(guò)十幾年的發(fā)展就成為世界游戲產(chǎn)業(yè)中的一支重要力量,這與韓國(guó)的超高速因特網(wǎng)的普及、網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嵜?、免費(fèi)網(wǎng)游模式及細(xì)分市場(chǎng)等方面的運(yùn)作有著直接的關(guān)系。韓國(guó)的漫畫、動(dòng)畫及衍生產(chǎn)品的發(fā)展?fàn)顟B(tài)較為一般,但伴隨著韓國(guó)經(jīng)濟(jì)的快速發(fā)展及韓國(guó)政府的扶持力度的增大,韓國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)追趕美、日的速度將會(huì)更快。 綜合來(lái)看,這三個(gè)國(guó)家的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)發(fā)展均有其獨(dú)特之處及發(fā)展的側(cè)重點(diǎn),正是如此,才使他們擺脫了傳統(tǒng)觀念的束縛,并躋身于世界動(dòng)漫強(qiáng)國(guó)之列。
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